Tobias Hübner, Medienpädagoge
"Die Hersteller von Computer-, Sammelkarten- und Glücksspielen wollen, dass ihr Produkt dem Konsumenten Spaß macht. Das ist immer dann der Fall, wenn er ein erreichbares Ziel vor Augen hat, das er mit etwas Übung (oder auch Glück) erreichen kann. Während bei den meisten Spielen (auch bei Brettspielen wie z. B. „Mensch ärgere dich nicht“) das Spielziel in absehbarer Zeit erreicht werden kann, zeichnen sich süchtig machende Spiele dadurch aus, dass sie immer neue Ziele definieren, deren Erfüllung mehr und mehr Zeit (oder Geld) in Anspruch nimmt.
Schon 1866, in Dostojewskis berühmtem Roman „Der Spieler“, wurde dieser Teufelskreis der Spielsucht von anfänglichem Erfolg bis hin zur Abhängigkeit beschrieben. Zwar spielen am Computer die wenigsten um Geld, aber es locken Anerkennung von Freunden und Ruhm in Insiderkreisen. Zudem reizt viele das schnelle Glücksgefühl, das sich durch virtuelle Erfolge im Spiel wesentlich schneller herstellen lässt als durch harte Arbeit in der Wirklichkeit. Kinder wie Erwachsene brauchen zwar Fantasiewelten und Ablenkung vom Alltag, aber die entscheiden Kämpfe werden nicht im Spiel, sondern im Leben gewonnen.
Informieren Sie sich daher (z. B. auf www.spielbar.de ) über die Spiele, mit denen sich ihr Kind beschäftigt. Bieten sie (wie z. B. „World of Warcraft“ oder „Die Sims“) scheinbar unendliche Möglichkeiten und vernetzen sich Spieler über das Internet miteinander? Dann besteht eine größeres Suchtgefahr als bei „normalen“ Computerspielen, die nach einer begrenzten Spieldauer von etwa 10-20 Stunden vorbei sind.
Wenn Sie Fragen zum Suchtpotential einzelner Spiele oder zu Computerspielen allgemein haben, können Sie den Medienpädagogen Tobias Hübner unter der Adresse info@medienistik.de erreichen."
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