„Games unvoreingenommen nähern“

Internet

14.03.2011

„Games unvoreingenommen nähern“

Wie können Eltern Kindern den eigenständigen Umgang mit Games beibringen und Computerspielsucht vorbeugen? Eine neue Studie hat die Nutzung und Auswirkungen digitaler Spielen untersucht. Dazu hat SCHAU HIN! Dr. Jan-Hinrik Schmidt, einer der Autoren, befragt.

Dr. Jan-Hinrik Schmidt ist Wissenschaftlicher Referent für Digitale Interaktive Medien und Politische Kommunikation am Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung. Im Auftrag der Landesanstalt für Medien NRW wurden dort die Nutzung und die Auswirkungen von digitalen Spielen untersucht. Im Interview mit SCHAU HIN! berichtet Jan Schmidt von den Ergebnissen und gibt Eltern Tipps, wie sie ihren Kindern einen selbstbestimmten Umgang mit Games beibringen können. 


SCHAU HIN!: Die Studie hat für einige Diskussionen gesorgt. Welches waren die neuen Erkenntnisse, die besondere Aufmerksamkeit erhielten?

Dr. Jan-Hinrik Schmidt: Die Berichterstattung hat sich vor allem auf die Ergebnisse unserer Befragung konzentriert, die repräsentativ für die deutsche Computerspielerschaft ab 14 Jahren ist. Unter Rückgriff auf eine Skala für Computerspielabhängigkeit, die am KFN in Hannover entwickelt wurde, haben wir einen Anteil von 0,5 Prozent der deutschen Computerspieler ermittelt, die der Skala zufolge als „abhängig“ gelten würden – deutlich weniger, als in Vergleichsstudien, die sich auf einzelne Gruppen (wie Jugendliche oder Spieler eines bestimmten Genres) beziehen. Der Ansatz unserer Studie war aber auch in anderer Hinsicht deutlich breiter, denn uns ging es einerseits um das Wechselspiel von Spieler, Spiel und Spielkontext, andererseits um die Rolle von Kompetenzen, die beim Computerspielen erworben werden und für eine selbstbestimmte Nutzung wichtig sind. In dieser Hinsicht erhoffen wir uns, dass unsere Studie auch zu einer Versachlichung der Debatte beiträgt: Wir verharmlosen das Phänomen des exzessiven Spielens mit problematischen Auswirkungen auf andere Lebensbereiche nicht, weisen aber darauf hin, dass zeitlich extensives Computerspielen nicht automatisch mit Computerspielabhängigkeit im klinischen Sinne gleichzusetzen ist. Um letzteres zu diagnostizieren, sind umfassendere Instrumente und eine professionelle Beratung notwendig, die sich in einem standardisierten Fragebogen erschöpfen können.

SCHAU HIN!: Onlinespielen wird im Allgemeinen ein höherer Suchtfaktor zugewiesen. Hat die Studie diese Aussage bestätigt?

Dr. Jan-Hinrik Schmidt: Wir sprechen in der Studie bewusst nicht von „Suchtfaktoren“, um der oben beschriebenen Stigmatisierung bestimmter Spielergruppen keinen Vorschub zu leisten. Wir haben für eine Reihe von exemplarischen Spielen und in qualitativen Interviews mit Spieler/innen verschiedene Bindungsfaktoren von Computerspielen identifiziert, die deren Attraktivität erhöhen, unter Umständen aber auch eine problematische Sogwirkung entfalten können.
Onlinespiele, und hier insbesondere die „Massively Multiplayer Online Games“, weisen eine Reihe von spezifischen Bindungsfaktoren auf:

  • Die Spielwelten sind persistent, d.h. die Spielwelt entwickelt sich weiter, auch wenn ich nicht eingeloggt bin.
  • Das Spiel wird über einen „Avatar“, also eine virtuelle Verkörperung meiner Selbst erlebt, der Prozesse der Identifikation und des Erfolgserlebens erleichtert, da ich als Spieler meinen Spielfortschritt direkt als Fortschritt meines Avataren erlebe.
  • Die Aufgabenstruktur der Spiele erlaubt schnelle Erfolgserlebnisse zu Beginn, wandelt sich aber im „Endgame“, also für den fortgeschrittenen Spieler, oft zu sehr komplexen Herausforderungen, die ich nur mit anderen gemeinsam bewältigen kann.
  • Zudem bieten Online-Spiele vielfältige Möglichkeiten, gemeinsam mit anderen Menschen zu spielen, Wettbewerb und Gemeinschaftsgefühl zu erleben oder sogar die Spielumgebung zu nutzen, um mich über ganz andere Themen auszutauschen.

Zusammengenommen bietet diese Variante der Onlinespiele also eine Reihe von Herausforderungen, die zeitlich ausgedehntes Spielen nötig machen, um das Spiel zu meistern, ohne dass es per se ein „Ende“ gibt. In diesen Spielen entstehen eigene zeitliche Rhythmen (z.B. regelmäßige Termine für das gemeinsame Spielen in einer Gilde), die mit anderen zeitlichen Rhythmen (z.B. aus der Schul- oder Berufswelt oder auch mit familiären und freundschaftlichen Verpflichtungen) kollidieren können. In dieser Hinsicht erfordern sie eine ganz bestimmte Kompetenz, die wir „Selbstregulierungskompetenz“ nennen – die Fähigkeit, zwischen Anforderungen der Spielwelt und ihrer sozialen Einbettung einerseits und den Anforderungen aus anderen Bereichen des eigenen Lebens abwägen und Prioritäten setzen zu können.

SCHAU HIN!: Wie können Eltern die Grenze zwischen „viel spielen“ und „zu viel spielen“ erkennen?

Dr. Jan-Hinrik Schmidt: Es gibt unseres Erachtens keine klare, in einer eindeutigen Stundenzahl ausdrückbare Grenze, sondern es hängt vom Alter, von den sonstigen Verpflichtungen und sogar von den Zeitpunkten ab, an denen gespielt wird – am Wochenende oder in den Schulferien besteht beispielsweise in der Regel mehr Spielraum als an Schultagen. Das Computerspielen kann auch wichtige Funktionen erfüllen – Ablenkung, Entspannung und Unterhaltung, das Abreagieren von Stress oder die Freundschaftspflege durch das gemeinsame Spielen mit den Klassenkameraden.
Wichtig ist zu erkennen, dass der Spielerfolg bei manchen Spielen sehr eng an den zeitlichen Aufwand gekoppelt ist. Die Festlegung eines Zeitbudgets ist daher durchaus folgenreich und u.U. mit der Entscheidung verbunden, bestimmte Aufgaben nicht erfüllen oder Ziele nicht erreichen zu können. Ähnlich wie bei anderen Hobbies auch, sollten Eltern mit dem Kind daher gemeinsam vereinbaren, welchen Stellenwert die Spiele einnehmen können und sollen und was das für das Zeitbudget bedeutet.

SCHAU HIN!: Welche Grundsteine können Eltern schon bei kleinen Kindern legen, um ihnen den selbstbestimmten Umgang mit Computerspielen beizubringen?

Dr. Jan-Hinrik Schmidt: Eltern haben eine gerade für jüngere Kinder eine wichtige Vorbildfunktion, die sie auch im Hinblick auf die Mediennutzung berücksichtigen sollten. Das bedeutet, dass man gelegentlich auch mit seiner eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und überlegen sollte, welches Vorbild man für die Kinder ist bzw. sein möchte. Überdies sollten Eltern sich bereits beim Kauf einer Spielkonsole oder eines Spiels Gedanken darüber machen, dass die Spiele ein hohes Faszinationspotenzial haben und Kinder gern viel Zeit damit verbringen. Am besten wäre bereits vor dem Kauf Regeln zu vereinbaren. Jüngere Kinder brauchen sicherlich mehr Begleitung seitens der Eltern, um zeitliche Vereinbarungen einzuhalten. Ab einem bestimmten Alter sollte jedoch darauf hingewirkt werden, dass das Kind in der Lage ist, das eigene Spielen selbst zu steuern und mit Freizeitalternativen oder anderen Verpflichtungen abzugleichen. Diese bereits erwähnte Selbstregulierungskompetenz ist im Umgang mit Computerspielen, aber auch mit Blick auf andere Medien, entscheidend für einen souveränen und selbstbestimmten Umgang. Aber auch wenn Computerspiele attraktiv sind und Spaß machen, so ist wichtig, alternative Angebote zu machen, durch die Kinder sich selbst erfahren und ausprobieren können. Das ist sicherlich oftmals anstrengender als die Konsole oder den PC anzustellen, aber für eine gesunde Entwicklung von Kindern unerlässlich.

SCHAU HIN!: Viele Eltern können mit den Computerspielen ihrer Kinder wenig oder gar nichts anfangen. Welchen Tipp haben die Experten, um sich dem Hobby der Kinder besser nähern zu können?

Dr. Jan-Hinrik Schmidt: Der einfachste Weg ist sicherlich, sich dem Hobby offen und unvoreingenommen zu nähern und das eigene Kind (und dessen Freunde, denn Spielen ist in aller Regel eine soziale, gemeinschaftliche Aktivität) zu fragen, was es an einem Spiel so fasziniert, welche Aufgaben zu bewältigen sind und welche Erfolgserlebnisse sich einstellen. So können beim Kind, aber auch bei den Eltern Reflektionsprozesse angestoßen werden, die eine wichtige Voraussetzung sind, um gemeinsam Nutzungsweisen (inklusive bestimmter Zeitbudgets) zu vereinbaren.
Wichtig ist zudem, dass sich Eltern mit dem Spiel auseinandersetzen, d.h. dass Sie sich – wenn möglich bereits vor dem Kauf eines Spiels – einen Eindruck von der Geschichte und den Spielanforderungen verschaffen. Neben Testberichten in der Fachpresse können zum Beispiel auch die Spieletests von www.spielbar.de (ein Angebot der Bundeszentrale für Politische Bildung), www.internet-abc.de/eltern/spieletipps.php (ein Angebot der Landesmedienanstalten) oder unter www.spieleratgeber-nrw.de Orientierung bieten.

Über die Studie:
Das  Hans-Bredow-Institut hat zusammen mit Jürgen Fritz und Tanja Witting von der FH Köln im Auftrag der Landesanstalt für Medien in Nordrhein-Westfalen die Nutzung und Auswirkungen von digitalen Spielen untersucht. Die Studie ist unter dem Titel „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet.“ erschienen. Umfangreiche Informationen dazu finden Sie unter www.hans-bredow-institut.de.

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